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Gamificación en la educación superior
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Palabras clave

gamificación
educación
motivación
juego game
gamification
education
motivation

Cómo citar

Nivela-Cornejo, M. A., Otero- Agreda, O. E., & Morales-Caguana, E. F. (2021). Gamificación en la educación superior. Revista Publicando, 8(31), 165-176. https://doi.org/10.51528/rp.vol8.id2242

Resumen

La sociedad del conocimiento y la tecnología han traído consigo nuevos escenarios, por esta razón los docentes necesitan explorar nuevas estrategias y recursos para aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes. El objetivo de este trabajo es determinar el impacto, los beneficios del uso de la gamificación y su aplicación en el contexto educativo. Se realizó una investigación cuantitativa con diseño descriptivo. La población fue de 50 estudiantes de pregrado de la Universidad Guayaquil, Facultad de Filosofía, del módulo de Computación. Se elaboró, validó y aplicó un cuestionario de 8 preguntas; 4 con escala de Likert con 5 opciones de respuesta, 2 dicotómicas y 2 abiertas. Se diseñó y aplicó un tratamiento basado en una estrategia de gamificación, durante tres momentos. Como resultados se obtuvo que el 90% de los estudiantes consideró útil la estrategia, el 80% opinó que era motivante, el 64% expresó convenientes los premios y el 84% de ellos la calificó como muy buena. En conclusión, se validó la efectividad de la estrategia de gamificación en educación usando puntos y premios; sin embargo, es indispensable para mejorar la experiencia de juego incluir las recomendaciones de los estudiantes. Algo que para ellos es fundamental es no hacer examen final.

https://doi.org/10.51528/rp.vol8.id2242
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Derechos de autor 2021 María Alejandrina Nivela-Cornejo, Omar Efrén Otero- Agreda, Edgar Freddy Morales-Caguana

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